通常技
立ち弱P - 小手払い「瞬」(しばたき)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
30 |
50 |
20 |
4 |
4 |
5
| +2
| +5
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投げ以外の攻撃発生最速技その1。
打点が高いため相手のしゃがみ攻撃に打ち負ける事がある。
コンボパーツ以外にはあまり使わない。ヒットすると目押しで立ち中Pや弱疾風に繋がる。
立ち中P - 両手突き「碇」(いかり)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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横への判定が強く、持続フレームも長いため牽制やカウンターヒット狙いの置き技としてよく使われる。
カウンターヒットすると正中線や屈大Pに繋がるが正中線は攻撃判定が短いため、立ち中Pを至近距離で当てる必要がある。
立ち大P - 撥ね手刀「青嵐」(あおあらし)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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ダメージ自体は立ち中Pとさほど変わらないが、スタン値が200と高水準。
発生も中々早いが横への判定が立ち中Pよりも短く、また持続も短いため、コンボの途中に入れようとするとスカる場合がある。
立ち弱K - 膝蹴り「露止」(つゆどめ)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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上正面に判定が強くリーチも意外と長いが、同じ発生速度である立ち中Pの影に隠れがち。
AEでは遅らせ空キャン唐草が出来るようになり、立ち弱Kをガードさせてから唐草をすると戻り動作をキャンセルして
相手をつかめるようになった。
立ち中K - 上段蹴り「立浪」(たつなみ)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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リーチが長めで斜め上に攻撃判定があるので牽制やジャンプ抑制、対空と幅広く使える。
立ち大K - 突き出し前蹴り「怒涛」(どとう)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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発生が遅いものの横への判定が強く、持続も長いため置き技や起き攻めの持続当てから正中線へ繋げられる。
またスタン値も高く、カウンターヒットで与スタン値は300を超える。
屈弱P - 屈み突き「追風」(おいて)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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投げ以外の攻撃発生最速技その2。判定は普通だがまことには近距離での固め技がほとんど無いので、
主に近距離で相手を固める時、コンボの始動技として利用する。コパがヒットしたら立ち弱Pへ繋げられる。
屈中P - 屈み貫手「野分」(のわき)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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判定は普通だが、姿勢が低くなり、リーチも長いので牽制として利用できる。
また中剣が遠間でヒットした場合の繋ぎとして利用できる。
屈強P - 足刈り手刀「神渡」(かみわたし)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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まことの数少ない下段技の一つ。発生はそこそこだが、リーチが他キャラの「大足」にあたる技より
若干リーチが短いため、攻撃範囲を理解しておかないとスカる場合がある。
屈弱K - 屈み足刀「瀬踏」(せぶみ)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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まことの数少ない下段技の一つ。
発生も投げ以外では一番早いがヒットしても弱疾風しか繋がらないため使い方が難しい。
小足EX颪の下中段をゆさぶる連携が相手によっては有効。また、AEではEX疾風の発生が早くなったため、
スカし小足のリターンも増えた。
屈中K - 屈み蹴り「水切」(みずきり)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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他キャラでは下段技として扱われるがまことの場合は上段技となる。姿勢が低くなり、上への判定が強いため
対空技として主に利用される。この技で対空をしてから前ダッシュすると相手の着地に対して裏に回り込む事が
できるため、ガード方向を揺さぶって更に攻めを継続出来る。
屈強K - 屈み上段回し蹴り「浪頭」(なみがしら)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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まことの通常技の中では最もリーチがあるが、その分発生も遅め。CS版でも対空に使えない事もなかったが
AE版では足先のやられ判定が少なくなったため相打ちになりにくくなった。
ジャンプ弱P - 跳び拳「千草」(ちぐさ)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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あまり利用されない。地上の相手にガードさせると弱唐草がガード硬直が切れたタイミングで繋がるため、
相手の意表をつきやすい。
ジャンプ中P - 跳び貫手「茜」(あかね)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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発生が早く、リーチもそこそこのため、空対空で利用できるがあまり利用されない。
斜めジャンプ強P - 跳び巴手刀「杜若」(かきつばた)
ダメージ |
技フレーム |
有利フレーム |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
発生 |
持続 |
硬直 |
ガード時 |
ヒット時 |
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まことの空中技の主力。飛び込みや空対空など、ほとんどこれで間に合う。判定は比較的強い方だが、
一部の壊れ対空技(さくらの屈大Pなど)には一方的に負ける場合があるので過信は禁物。
画像引用元 http://shoryuken.com/f338/makotos-hitbox-data-234710/
データ引用元 http://shoryuken.com/wiki/index.php/Makoto_%28SSFIV%29